Pourquoi nous ne faisons pas jouer vos enfants de moins de 13 ans au Nautilus ?

Nous vous accueillons depuis le 2 mars 2019 et nous faisons le choix assumé de ne pas faire jouer vos enfants de moins de 13 ans. Cela peut paraître vieux-jeu, exagéré ou tout simplement vous questionner. Voici quelques éléments de réponses.

Le matériel

Tout d’abord, les constructeurs imposent un âge minimum pour l’utilisation de leur casques de réalité virtuelle : 13 ans pour Oculus Rift, Samsung Gear et HTC Vive et 12 ans pour le Playstation VR.

Ensuite le matériel proposé a été étudié pour une corpulence d’adulte : calcul du retour haptique en fonction du poids, taille du casque en fonction de l’écartement des yeux et de la taille de la tête, etc. L’expérience à défaut d’être dangereuse serait a minima inconfortable pour un jeune enfant : casque qui ne tient pas, vision floue, sensation de nausées. Essayez de marcher avec des chaussures deux fois trop grandes pour vous !

La lumière bleue

De plus en plus de professionnels mettent en garde les parents sur les risques de la lumière bleue chez les plus jeunes. Cette lumière émise par les différents écrans (télévision, tablette, smartphone) est susceptible d’entraîner une fatigue visuelle et des troubles du sommeil. En effet, en raison d’une immaturité du cristallin, l’enfant filtre moins bien la partie bleue du spectre de la lumière et risque plus de souffrir de défauts visuels à l’âge adulte (myopie, astigmatie, hypermétropie).

Le développement de l’enfant

Une étude a été réalisée par une équipe de chercheurs de l’Université de Leeds au Royaume Uni. Ils partent du postulat que la réalité virtuelle “trompe” notre cerveau. Ce décalage entre la perception trompée et l’action réelle peut être perturbante pour le cerveau de l’enfant encore en cours d’apprentissage de ces repères. Ils font également le constat qu’au bout de 20 minutes de jeux, certains enfants de l’étude présentent des difficultés à évaluer les distances et des problèmes d’équilibre, ces troubles n’ont pas perduré dans le temps.

Par ailleurs, le fonctionnement intellectuel et psychique d’un enfant est en pleine construction. La frontière entre réel et imaginaire s’élabore progressivement et il nous est difficile de savoir à quel moment l’enfant marque cette différence. Le contenu d’un jeu vidéo ainsi perçu, d’autant plus en réalité virtuelle, peut être vécu de façon intense comme si l’enfant vivait réellement la situation. Cela peut être très perturbant au niveau émotionnel.
Il faut savoir que l’enfant apprend par imitation et pour que le cerveau se modèle, l’enfant doit passer par la manipulation et l’expérience concrète. Ainsi, même le jeu vidéo se voulant le plus éducatif possible ne remplacera jamais un jeu tel que les cubes, les jeux de faire-semblant (figurines, poupées) ou les jeux collectifs avec d’autres enfants du même âge.
Cela permettra à l’enfant de développer à son rythme son imaginaire, sa créativité et sa relation aux autres en toute sérénité. Il aura tout le temps de tester la réalité virtuelle dans les meilleures conditions, son expérience n’en sera que plus agréable.

Sources
https://medium.com/university-of-leeds/is-virtual-reality-bad-for-our-health-the-risks-and-opportunities-of-a-technology-revolution-31520e50820a
Association “Joue, pense, parle”
Winnicott “Jeu et réalité”
http://www.yapaka.be/ecrans

Document élaboré par Julie Gaziano, psychologue clinicienne